본문 바로가기 주요메뉴 바로가기 하위메뉴 바로가기

서울사이버대학교(www.iscu.ac.kr) - 학교법인 신일학원 서울사이버대학교(www.iscu.ac.kr) - 학교법인 신일학원

  • 서울사이버대학교 페이스북
  • 서울사이버대학교 트위터
  • 서울사이버대학교 카카오스토리
  • 서울사이버대학교 카카오톡
  • 서울사이버대학교 네이버밴드
  • SNS공유 닫기

교수칼럼

게시판 뷰 - 제목, 등록일, 조회수 제공 표
가상현실과 메타버스, 도전과 고민의 플랫폼 - 이성태 교수
등록일 2022.04.19 조회수 762

  컴퓨터공학과 이성태 교수

 컴퓨터공학과 이성태 교

 


가상현실과

메타버스, 도전과

고민의 플랫폼


가상현실은 컴퓨터 등을 사용해 인공적인 기술로 만들어낸실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다가상은 실재하지 않으나 거짓으로 지은 것을 뜻하고현실이란 실제로 사물이 존재하거나 현상이 펼쳐지는실재하는 것처럼 보이는 세계를 의미한다물리적 형태로는 가상현실보다 가상세계라고 쓰여져야 더 쉽게 정의할 수 있는데실재하지 않으나 거짓으로 지은 실재하는 세계실존하지 않으나 실존하는 세계가 된다가상세계는 사용자가 실재하는 물리적 공간에서 느낄 수 있는 상호작용과 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간을 만들어 내기 위해 현실공간에서의 물리적 활동 및 명령을 컴퓨터에 입력하고 그것을 다시 3차원의 유사공간으로 구현한다. 3차원 공간을 구현하고 실시간으로 출력하기 위해서 컴퓨터와 키보드 등 다양한 장비를 사용하며그것을 통해사용자들은 가상세계에 더욱 몰입할 수 있게 된다.

 

2021년 현재메타버스는 신기루처럼 우리에게 다가오고 회자되고 있다세컨드 라이프의 한계를 넘는 서비스와 코로나19로 인한 비대면 상황을 극복하기 위한 대안과 MZ 세대를 위한 차세대 플랫폼으로 부상하고 있다메타버스는 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)를 합성한 용어로가상세계를 말한다메타버스라는 가상공간에서 활동하기 위해 사람들은 자신을 대신하는 캐릭터인 아바타를 생성해 활동한다플랫폼에는 수많은 사람과 수많은 콘텐츠가 모이고그 안에서 현실세계와 같은 행위를 할 수 있는 공간을 제공한다.

 

로블록스마인크래프트와 같은 게임과 2억 명 이상 사용자를 확보한 앱 제페토(ZEPETO)'는 사진을 찍거나 휴대폰 내 저장된 사진을 불러오면 자동으로 가상의 캐릭터가 생성되며외형을 마음대로 커스터마이징 할 수 있고 캐릭터 생성 시 부여되는 코드로 팔로우‘(계속 보겠다는 뜻으로유튜브의 구독‘ 같은 개념)를 할 수 있다이와 같은 소셜 서비스로 이어지면서 가상세계(메타버스)는 강력한 컴퓨터 파워와 인터넷 속도경량화되고 멀티플레이가 가능한 스마트폰 덕분에 가상공간아바타창작(디지털 오브젝트 저작), 거래(경제 시스템), 활동(공간을 이동하며 다양한 제스처표정 등)이 현실에서 소통하는 것과 비슷한 수준으로 가능해지게 됐다제페토 등에서는 온라인 콘서트를 하고구찌에서는 의류 판매를현대자동차 쏘나타를 시승해보고, Jump VR에서는 졸업식과 강연을 하기도 한다유튜브나 줌(ZOOM)과 달리 가상공간을 이리저리 이동하고 다양한 제스처를 취하면서 입체적인 경험을 할 수 있어 사용자에게 몰입감이 제공된다.

 

메타버스는 자신의 아이덴티티를 표현해주는 아바타와 아바타를 생성하기 위한 각종 오브젝트가 위치하는 공간아바타가 활동하며 다양한 제스처와 표정을 취하도록 해주는 행동이나 행위가상공간에서 다양한 활동을 하는 것에 대한 보상이나 거래를 위한 경제 시스템이 제공되는 플랫폼이다.

가상현실과 메타버스는 다른 것이 아니다궁극적인 차이로 가상현실은 현실과 동일하게 구성해 현실감을 경험하게 하는 것이고메타버스는 가상공간이라는 플랫폼에 다양한 저작 도구를 이용해 현실과 같은 상호작용과 소통공동작업을 진행하는 공간으로 활용하게 되는 것이다.

사람들은 메타버스 플랫폼 공간 자체도 현실적이고 경험의 효과도 실제적이기를 원한다선거를 위한 유세공간으로행정 서비스 제공의 장으로회의나 교육의 공간으로다양한 행사나 축제 및 박람회 등 마케팅 홍보 수단으로부동산 및 건설 산업에서 모델하우스나 매물의 소개 등 우리 삶 속에서 또 하나의 공간으로 상호작용할 수 있도록 확산되거나 활용될 것이기 때문이다.

 

가상현실과 메타버스의 미래는 예측할 수 없을 정도로 다양해질 것이다그러나 비대면을 통한 상호작용을 모두 해결할 수는 없을 것이며대면의 사회가 다시 오게 된다면 또 다른 욕구를 만족시켜야 하는 메타버스 요소가 요구될지 모른다.

현재 메타버스는 물리적 현실에서 충족되지 못한 관계성 욕구와 행위가 3차원의 메타버스 자아로 디지털화되어 소통하는 형태로 구성되며 활용된다이때 발생하는 여러 의미와 사회의 한 축에서의 발전그리고 그에 따른 부작용 및 문제점이 생겨날 수 있을 것이다.

경제의 축이 물리적 공간이 아닌 가상의 공간으로 이동할 것이다이를 위해 올바른 메타버스 생태계를 구축하는 것이 필요하다문제점을 발견하고 해결하고 대응할 수 있는 메타버스 기술에 대한 도전이 필요할 것이다또 하나는 가상세계에서 일어날 수 있는 부작용을 선한 영향력으로 바꿔야 하는 고민도 필요할 것이다.

 

메타버스 플랫폼은 어떤 것이 있을까게더타운이프랜드제페토가상현실 코스페이시스로블록스 등이 있다그동안 사용했던 SNS도 엄밀한 범주의 메타버스이기에 어떤 형태로 사용되는지 설치해보고 즐겨보기를 권한다대면 회의용 줌이나 구글 미트(Google Meet) 같은 툴도 처음에는 활용하기가 쉽지 않았지만 이제 일반적인 수단이 됐다다양한 형태의 SNS를 경험했듯 메타버스도 새로운 것이 아니라 그것의 확장일 뿐이다.

메타버스는 어떻게 인간과 공존할 수 있을지 기대해 본다.

그리고 그 공존은 인간이 예측할 수 있는 범주의 생태계가 되었으면 한다.

 

 

소식지 47호 SCU Story 교수칼럼

컴퓨터공학과 이성태 교수

 

 

이전글 아동학대와 아동의 권리에 대한 소고 (小考) - 아동복지전공 박형원 교수
다음글 [기고] 가상현실과 메타버스 그리고 도전과 고민
상기 콘텐츠 담당부서 입시홍보팀 (Tel : 02-944-5273)

퀵메뉴

페이지 상단으로 이동