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서울사이버대학교(www.iscu.ac.kr) - 학교법인 신일학원

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콘텐츠기획·제작학과
(교육과정)

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Home학과소개공과대학콘텐츠기획·제작학과
(교육과정)
콘텐츠기획·제작학과 사진

미래 산업의 중추적인 역할을 담당할 창의적 인재

지식기반 테크놀로지 사회를 선도하는 창의적 뉴미디어 기술 전문가 양성
다양한 종류의 뉴미디어 플랫폼을 통해 One Source Multi Use의 환경에 적응할 수 있도록 교육과정 구성하여 미디어·콘텐츠·방송·영상 분야의 잠재적인 수요에 대응하고, 향후 미래 산업 인력의 중추적인 역할을 담당할 전문 인력 양성

온라인강의체험 학과홈페이지

커리큘럼

2020년 커리큘럼 상세내용 - 학년, 이수구분, 교과목정보(교과목명, 자격, 학점), 개설학기(1, 하계, 2, 동계)를 보여줌
학년 이수
구분
교과목정보 개설학기
교과목명 자격 학점 1 하계 2 동계
1 교양필수(택1) 성찰의인문학 3 개설 개설 개설 개설
1 교양필수(택1) 나와세상을위한글쓰기 3 개설 개설
1 전공선택 데이터과학입문 3 개설 개설
1 전공선택 예술과콘텐츠 3 개설 개설
1 전공선택 엔지니어와법률 3 개설
1 전공선택 창의성개발과문제해결능력 3 개설
1 전공선택 컴퓨터개론 3 개설
1 전공선택 콘텐츠와테크놀로지개론 3 개설
1 전공선택 사이버리터러시 3 개설
1 추천교양 블로그활용과홈페이지만들기 3 개설 개설
1 추천교양 실용영어1 3 개설
1 추천교양 컴퓨터이해와활용 3 개설
1 추천교양 인생미학 3 개설
2 전공선택 데이터베이스 3 개설
2 전공선택 시각정보구조론 3 개설
2 전공선택 콘텐츠프로그래밍(파이썬) 3 개설
2 전공선택 이미지인문학 3 개설 개설
2 전공선택 1인방송제작 5 개설
2 전공선택 문화콘텐츠산업 3 개설
2 전공선택 빅데이터 3 개설
2 전공선택 스페이스마케팅 3 개설
2 전공선택 웹Tool프로그램 3 개설
2 전공선택 창업비즈니스Trends 3 개설
2 추천교양 삶과사색:인문학책읽기 3 개설
2 추천교양 문화로보는세계 3 개설 개설
2 추천교양 커뮤니케이션스킬 3 개설 개설
3 전공선택 스토리텔링영상 3 개설
3 전공선택 콘텐츠관리시스템(CMS) 3 개설
3 전공선택 스마트앱콘텐츠제작 3 개설
3 전공선택 신화와내러티브 3 개설
3 전공선택 영상음악의이해 3 개설
3 전공선택 예술기획과제작 3 개설
3 추천교양 원격교육론 3 개설
3 추천교양 나의삶속의색 5 개설
3 추천교양 인간관계론 3 개설
4 전공선택 영화·사진치료 3 개설
4 전공선택 직업심리학과코칭 3 개설
4 전공선택 VR콘텐츠디자인 3 개설
4 전공선택 ICT콘텐츠인턴쉽 3 개설 개설
4 전공선택 사물인터넷 3 개설
4 전공선택 프레젠테이션기획및제작 3 개설
4 추천교양 직업과윤리 3 개설

교과목소개

교과목소개 - 교과목명, 교과목소개를 나타낸 표
교과목명 교과목 소개
1인방송제작
(One Broadcast Production)
문화콘텐츠 산업 활성화를 위하여 다양한 방송 영상용 콘텐츠를 발굴하여 인터넷과 각종 유무선 매체에 제공되는 콘텐츠를 제작한다.
데이터과학입문
(Introduction to Data Science)
수많은 데이터가 쏟아지는 시대에서 가치 있는 데이터를 찾아내고, 분석하고, 가공하는 일은 매우 중요하다. 이러한 시대에 데이터를 분석하는 방법들 중 많은 것들은 통계학에 그 바탕을 두고 있다. 본 교과목에서는 통계학을 수식으로 접근하기보다는 사회, 경제, 의학, 금융, IT 등 여러 분야에서 데이터로부터 어떤 의미 있는 정보들을 얻을 수 있는지에 관해 학습한다.
데이터베이스
(Data Base)
실세계를 모델링하는 방법을 배우고, 필요한 정보를 선택, 수정할 수 있는 SQL언어를 이해한다.
문화콘텐츠산업
(Culture and Contents Business)
문화콘텐츠산업(공연예술중심)에 대한 기본적인 지식들을 습득하고, 국내외 문화콘텐츠산업의 현황과 전망, 다양한 사례분석들을 통해 이론과 실제의 조화를 꾀하고자 한다. 나아가 문화콘텐츠 기획 및 제작, 마케팅 능력을 높이는 것을 목표로 한다.
빅데이터
(Big Data)
ICT 기술의 발전과 함께 인터넷 활용의 증가로 데이터가 급증하고 있으며, 넘쳐나는 데이터를 수집하고, 가치있는 정보를 찾아내고, 이를 분석하는 일은 매우 중요한 시대가 되었다. 본 교과목에서는 빅데이터를 수집하고, 분석하고, 해석하는 방법을 학습한다. 본 교과목을 통해서 학생들은 빅데이터를 이해하고, 빅데이터를 활용한 기술에 대해 학습을 진행하게 되며, 데이터 분석에 특화된 프로그래밍 언어 중 하나를 선택하여 실제 데이터의 수집부터 분석과 해석하는 과정을 학습한다. 이를 위해 게시판이나 토론을 적극 활용하여 교육목표를 달성한다.
사물인터넷
(Internet of Things)
사물인터넷의 개념을 이해하기 위해 정보통신망 구조 및 구성을 학습하고 인터넷의 개념을 공부한다. 이러한 학습을 통해 사물인터넷의 구조 및 필요성을 학습하고 계속하여 사물인터넷의 구성요소에 관한 기술적 사항을 학습한다. 또한 빅데이터, 클라우드 서비스 등에 관한 전문 지식 교육도 포함된다.
사이버리터러시
(CyberLiteracy)
사이버 공간의 현실을 냉철하게 인식하고 이를 비판적으로 수용하면서, 올바른 사이버 시대의 질서를 창출해 나갈 수 있는 정보 해독력을 함양하여 콘텐츠를 기획·제작시 컴퓨터 통신망 내의 글을 읽고 해독하는 능력을 높이고자 한다.사이버 공간을 제대로 이해하고 지각하면서 이용할 수 있는 능력이 바로 구락이 말하는 사이버리터러시이다. 즉 사이버리터러시는 사이버 공간에 주어진 정보를 검색하는 것뿐만 아니라, 정보 뒤에 숨어 있는 허구와 진실을 올바로 분석하고, 이를 취사선택해 재조합할 수 있는 능력까지를 포괄하는 개념을 학습한다.
스마트앱콘텐츠제작
(Smart Content Creation Apps)
문화콘텐츠 산업 활성화를 위하여 스마트 기기에 적합한 문화콘텐츠를 발굴하여 앱을 기획, 제작, 관리 한다.
스토리텔링영상
(Storytelling of Image)
스토리텔링(storytelling)이란 단순히 ‘이야기하기’가 아니라, 지식기반산업에 언어적 생명력을 고취하여 새로운 문화체계를 수립하는 것입니다. 현대의 다양한 대중매체인 영화, 애니메이션, 광고(CF), 방송, 캐릭터, 모바일, 인터넷, 예술과 공연, 게임과 엔터테인먼트 등의 문화콘텐츠를 언어체계로써 활성화하는 방법을 배우고 영상 제작에 직접 활용할 수 있게 한다. 기본적인 스토리텔링 기법과 카메라 워크를 이용한 영상 제작 기법을 익히고 "프리미어 프로"영상 편집 프로그램으로 실제 촬영한 영상이나 사진 이미지를 소스로 영상을 제작한다.(웹모션디자인 과목명 변경)
스페이스마케팅
(Space Marketing )
이용자 친화적인 환경을 조성하여 본래의 목적에 더욱 충실하면서 더욱 매력적인 공간을 만들어가기 위한 전반적인 과정과 방법에 대한 학습을 다룬다. 도시 소비자의 분석, 브랜드 포지셔닝, 트랜드와 얼리 어댑터, 도시 브랜드를 위한 컨탠츠, 경험의 법칙, 브랜드 캐릭터, 브랜드 마케팅 등 공간과 관련된 모든 활동을 정리한다.
시각정보구조론
(Visual Information Structure)
시각정보의 원리와 시각을 인식하는데 관련된 대표적인 이론과 규칙, 지식 등을 다각도로 배우며 간단한 레이아웃에서부터 영상, 게임 등 멀티미디어 콘텐츠와 연관지어 사례를 분석, 응용하여 본다.
신화와내러티브
(Mythology & Narrative )
의례의 언어적 진술 혹은 피안의 원리로 이해되며 서사의 근원이 되는 신화를 통해 서사에 대한 이해를 높이고, 신화적인 상상력을 높여 스토리텔링 능력을 강화시킬 수 있는 방법을 모색한다.
엔지니어와법률
(Law for engineers)
본 과정의 수업목표는 수강생들이 엔지니어로 근무하면서 접할 수 있거나 혹은 실무상 자주 문제되고 있는 IT 관련 법률 이슈들을 미리 살펴봄으로써 업무처리 과정에 도움을 주는 것과 동시에 향후 불필요한 법률적 분쟁에 연루되지 않고 본업에 충실히 임할 수 있도록 돕는 것에 있습니다.
영상음악의이해
(Understanding of Music for Visual Media)
본 과정의 가장 근본적인 수업목표는 영화, 드라마, 게임, 광고에 사용되는 음악의 특징과 관련된 산업을 이해하는 데에 있다. 이를 위해 다양한 형태의 영상음악을 분석하고, 관련 산업을 살펴봄으로써, 졸업 후 음악감독 또는 작곡가 등으로 활동할 수 있는 기반을 마련하는 것을 목표로 한다.
영화·사진치료
(Cinematherapy and Phototherapy)
예술치료의 한 분야로서 영화 및 영상 매체를 활용한 영화치료와 사진매체의 사실성, 기록성, 전달성 및 창의성 등의 속성과 사진의 이미지(즉석사진)와 미술, 놀이, 점토 등을 이용한 창작과정을 조직적으로 응용하는 구조화된 사진 치료의 특성을 이해하고 여러 기법을 익힘으로써 영화/사진치료 전문가로서 상담현장에서 개인 및 집단에 활용할 수 있도록 한다.
예술과콘텐츠
(Arts and Contents)
오늘날 문화산업시대에 도래하여 학문의 융합교육을 통해 동시대의 흐름과 동향을 파악한다. 예술과 융합되어 개발된 예술콘텐츠의 현대문화의 현상을 학습한다. 예술에 대한 인문학적 접근을 통해 여러 분야들과 소통의 기회를 갖고, 그 역할을 살펴본다. 예술의 갖는 가치와 의의 그리고 타 분야와의 상호 침투 되는 맥락(서양과 동양의 예술관)을 살펴본다. 이를 통해 예술콘텐츠의 의미를 해석하고 제작을 할 수 있는 기틀을 마련 한다.
예술기획과제작
(Arts Planning and Production)
뮤지컬, 연극을 중심으로 공연산업을 이해하고 공연예술의 기획과 제작과정 전반을 살펴본다.
웹Tool프로그램
(Web Tool Program)
매우 쉽고 재미있는 프로그램들을 엄선하여 배우는 수업. 10대부터 60대까지 매우쉽게 할 수 있지만 훌륭한 결과물을 낼수 있는 프로그램들을 엄선하여 배운다. 공학도가 아닌 사람들에게 IT에 가깝게 다가갈 수 있는 프로그램들, 구글 스캐치업, 스크래치, code.org, 프래지, 마인크래프트를 중심으로 간단하고 쉬운 구현으로 프레젠테이션 파일, 프로그래밍, 3D 그래픽, 게임을 배워본다.
이미지인문학
(Image Humanities)
현실과 가상 사이 묘한 존재론적 중첩을 ‘파타피직스 pataphysics’라고 부르는데, 이때 ‘파타피직스’는 디지털 생활세계의 존재론적 특성이자, 그 세계 속 대중의 인지적 특성이기도 하다. 전통적 이미지뿐만 아니라 DNA, 나노까지 포함하는 이미지의 역사와 철학, 미학을 종횡무진하며, 디지털 테크놀로지가 만들어낸 미학적 패러다임의 변화 양상을 기술적 매체와의 관계 속에서 인간의 정신을 탐구하는 것이다.
직업심리학과코칭
(Career Psychology & Coaching)
본 과목의 교육목표는 학생들이 직업심리학, 코칭학을 이해하는 데에 도움을 주고자 하는 데 있다. 본 과목을 통해 학생들은 가족상담을 하는 데에 있어 내담자 자녀들의 진로와 적성을 탐색하고 조언하는 데에 도움을 줄 수 있고, 학생 자신이 인생 이모작을 준비하면서 자신의 진로와 직업탐색을 하는 데에 도움을 받을 수 있다. 특히, 본 교과목은 <직업상담사>(고용노동부 국가자격증) 2급 자격증의 필기시험과 관련한 과목이다.
창업비즈니스Trends
(Startup Trends)
긱경제, 공유경제, 1인 기업 등의 형태와 창업과 관련한 비즈니스의 패러다임변화에 따른 추세를 살펴보고, 아울러 관련한 기술 즉, IT, BT, AI, Big Data, IoT 등에 대한 것을 학습하는 과목이다.
창의성개발과문제해결능력
(Creativity Development and Problem-solving Abilities)
제품 혁신, 사무 혁신 및 공정 혁신 등 문제에 능동적으로 대처하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추기 위하여, 문제정의 원인파악 아이디어 도출부터 구현방법 모색 그리고 실행 과정의 효과적인 방법의 도출을 위하여 창의성 개발 및 문제해결능력을 함양한다.
컴퓨터개론
(Introduction to Computer Science)
정보기술(IT, Information Technology)와 컴퓨터과학의 기초와 응용에 대하여 다루는데 다음 내용을 포함한다. 즉, 컴퓨터의 구조, 입출력 장치, 운영체제, 응용 소프트웨어, 멀티미디어, 프로그래밍 언어, 데이터베이스, 사회적인 요소 등이다. 그러므로 이 수업을 통하여 IT 와 컴퓨터과학의 일반적인 개념과 미래 사회의 특성을 공부하고 나아가 전자존기를 포함한 모든 IT 분야와 컴퓨터과학 분야의 취업에 도움이 되도록 한다.
콘텐츠관리시스템(CMS)
(Contents Management System(CMS))
CMS는 모든 콘텐츠를 생성, 보관, 관리하는 일련의 작업(Task)과 과정(Process)을 일컫는 말. 기업 내에 존재하는 다양한 포맷의 콘텐츠인 문서, 이미지, 동영상, 소리 등을 제작, 출판, 관리하는 솔루션으로써, 보통 콘텐츠를 생성, 출판, 배포, 보관 등으로 정리되는 콘텐츠 라이프 스타일 전체를 관리할 수 있는 능력을 교육함.
콘텐츠와테크놀로지개론
(Introduction to Content and Technology)
문화예술 분야의 다양한 동적 흐름과 경향에 나타나는 변화의 핵심 요소를 파악·분석하여 정책 수요를 예측하는 한편, 바람직한 미래상으로 이슈를 형성 문화예술분야의 정책적 의제 설정을 주도하는데 목적을 둠.
콘텐츠프로그래밍(파이썬)
(Programming contents(Python))
개발된 그래픽요소, 동영상요소, 애니메이션요소를 하나의 콘텐츠로 구현하기 위해 연결하는 능력을 향상시기고자 함.
프레젠테이션기획및제작
(Planning and Production of Presentations)
프레젠테이션은 현대를 살아가는 학생, 직장인 할 것 없이 꼭 필요한 커뮤니케이션 수단이 되었다. 직장에서의 업무보고, 제안서, 사업계획서, 설명회, IR과 같은 다양한 분야에서 프레젠테이션이 진행되고 있고 날이 갈 수록 그 중요성이 증가하고 있다. 본 강의에서는 프레젠테이션을 정확하게 이해하고 새롭게 대두되고 있는 프레젠테이션의 경향을 살펴보고, 다양한 우수사례의 기획과 디자인을 살펴보고 실무에서 어떻게 적용시킬 수 있는지 학습한다
ICT콘텐츠인턴쉽
(ICT Content Internship)
국내 문화콘텐츠 산업은 스토리에 기반한 창작력 및 OSMU(One- Source Multi-Use)로 비즈니스를 극대화할 수 있는 기획력이 부족하다. 이를 위한 경쟁력 강화를 위해 사업의 수주, 기획, 개발, 마케팅·홍보 전문 영역을 학습 한다.
VR콘텐츠디자인
(VR Contents Design)
5G 상용화로 디지털콘텐츠 시장이 빠르게 변화하고 있고 우리 기업이 타 산업분야와의 차별화된 융합콘텐츠로 글로벌 시장을 리드할 수 있는 콘테츠로서 VR/AR 콘텐츠 제작 요구가 증대되고 있다. VR콘텐츠디자인은 4차 산업혁명과 함께 미래에 우리 생활을 바꾸어놓을 증강현실(AR), 가상현실(VR) 서비스에 반드시 필요한 3차원 콘텐츠를 창조하는 디자인 분야로 이론수업과 실습을 병행하여 콘텐츠 디자인 제작을 가능하게 한다
상기콘텐츠담당부서 교무행정팀 (Tel : 02-944-5211)

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